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Intel RajaKoduriが3DMarkメッシュシェーダーテスト内で動作中のXeHPGエンシュージアストゲーミンググラフィックスカードを語る

(Source:wccftech)

Intelの上級副社長であるRajaKoduriは、しばらくの間、Twitterフィードにいくつかの主要な爆弾を投下してきました。最新のものはエンジニアリングの驚異であるXeHPCチップショットですが、Rajaがギアを切り替えて、Intelの最初のゲーム用ディスクリートグラフィックスカードであるXeHPGのティーザーを落としたようです。

IntelがXeHPGエンシュージアストゲーミンググラフィックスカードを語る、3DMarkの今後のマッシュシェーダー機能を実行

IntelのXeHPG(High-Performance Gaming)ディスクリートGPUまたはグラフィックスカードについて最後に聞いてからしばらく経ちました。Intelの主な焦点はXe-LPであり、Xe HPCがこれまでで最大のチップ設計であり、Xeの主力製品であることを考慮して、XeHPCが提供しなければならない技術についても深く掘り下げています。しかし、Xe HPGは、ゲームコミュニティがより焦点を当てている場所であり、実行中のHPGGPUに基づくIntelのディスクリートグラフィックスカードの最初のティーザーを入手しました。


Rajaのティーザーは、UL3DMarkメッシュシェーダー機能テストを実行している非公開のIntelXe HPGGPUベースのディスクリートグラフィックスカードを示しています。このテストは間もなくリリースされ、3DMarkテストスイートに統合されます。メッシュシェーダーは、2020年にDirectX 12 Ultimate APIに導入された主要な機能の1つです。この機能は、NVIDIAのTuring、Ampere、およびAMDのRDNA2グラフィックスアーキテクチャによってサポートされています。このツイートに基づいて、IntelはXe-HPGクラスのディスクリートGPUにメッシュシェーダーのサポートも追加する予定です。

このテクノロジーは、非常に複雑なオブジェクトが多数含まれるシーンをレンダリングするときに、パフォーマンスと画質を劇的に向上させるのに役立ちます。たとえば、非常に複雑で三角形が多いメッシュを考えてみましょう。メッシュシェーダーが基本的に行うことは、メッシュを小さなメッシュレットに分割することです。各メッシュレットは、理想的にはその中の頂点の再利用を最適化します。新しいハードウェアステージとこのセグメンテーションスキームを使用すると、開発者はより少ない全体的なデータをフェッチしながら、より多くのジオメトリを並列にレンダリングできます。

同じメッシュシェーダーは、一般化されたGPUコンピューティングのフルパワーをジオメトリパイプラインにもたらし、開発者がパフォーマンスを犠牲にすることなく、以前よりもダイナミックな世界を構築できるようにします。これにより、高度なカリング手法、LOD(Level of Detail)、およびシーン内での無限に多くの手続き型トポロジの生成が可能になります。Gen12グラフィックスアーキテクチャに基づくXeHPG GPUはまったく新しいデザインであるため、これらのようなまったく新しいシェーディング技術を備えていることが期待されます。それ以外に、Intelディスクリートグラフィックスカードはレイトレーシングやその他のさまざまな機能を完全にサポートします。仕様について言えば、グラフィックカードは、4096コアに変換される512の実行ユニット、GDDR6メモリを備えていると予想され、外部の生産工場TSMCによって製造されます。

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